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  2. 骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——经济与贸易

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    卡拉迪亚的战士们,大家好!
     
    扮演一个商人在城镇之间进行贸易往来,一直是玩家们在我们游戏中最?#34892;?#36259;的活动之一,也是赚钱的主要手段之一。《霸主》的交易系统在这方面对游戏进行了很多改进,通过在库存界面上显示贸易传闻、记录玩家的利润来源以及获?#23186;?#33394;贸易技能的经验值等等,这使得玩家能作为一个商人在游戏中获得更多的乐趣和回报。尽管如此我们仍然有一种缺失感,因此我们决定对整个经济贸易系统给予更多的关注和改进。
     
     
    我们乐于见到游戏中的所有东西都能建立联系,互相影响。但是对于一个商人来说,似乎只有贸易和商品的价格才是他们真正所关注的(老实说,现实就是如此)。我们已经为游戏打造了一个相当完?#39057;?#29983;产系统,在这个系统中,从食物到武器,再到牛和马,所有的东西都是在某个村庄或城镇的作坊里生产的。正因如此,不同的贸易商品在世界上的分布并不均匀,整个地图上的价格差距也变得?#27973;?#22823;。然而,我们目前对于商品的消费只有一套?#27973;?#31616;单的系统——不管这个商品在世界上是否稀缺,每个城镇都会按一定比例消耗掉所有可用的商品。当然,这是不现实的。(当面临短缺时,人们并不会根据实?#26159;?#20917;克制自己的欲望,反而会粗鲁而急切地寻?#20063;?#25235;起货架上的最后一件物品。如果需要的话,甚至会从一位慈祥的老太太手里把它抢过来!)所以,虽然这个系统符合其他的游戏机制,但却不符合现实的情况。我们需要一个新的系统来改变这种情况!
     
    对于我们的新系统,我们首?#21364;?#24314;一个表格,上面会列出某个特定的城镇在不同类别的贸易商品和物品上的花费。例如,一个繁荣的城镇将分配500第纳尔用于粮食,400第纳尔用于肉类,200第纳尔用于黄油。然后这个城镇会根据这些预算在市场上购买各个品类并消费它们。并且每次消费一件物品,这个城镇对应的某项特定属性便会获?#36152;沙ぁ?#20363;如,消费食?#26041;?#22686;加城镇的食品储备;消费工具将提高生产力;消费一些廉价的装备将增?#29992;?#20853;的数量、而更?#27735;?#30340;武器和盔甲将直接增加城镇正规军的驻军实力等等。这一机制意味?#29275;?#21033;润越高对城镇的发展越有益,贸易发达的城镇可以通过这一机制获得更快的?#27801;ぁ?/div>
     
    这个系统不仅很好地将城镇整体的管理水平与商品价格联系起来,同时增加了游戏模拟经营的策略性,它让游戏的商品价格更具有现实的价值和意义。现在,我们有了一套更加具体的游戏运营模型,它会根据特定城镇中每个类别的供求情况来确定价格,而不是过去那种相当简单的消费系?#22330;?#22478;镇消费水平的提高、所需原材料的工厂等?#30701;?#39640;等等,将会增?#26377;?#27714;、提高价格;而商品数量的增加,则会增加供应、降?#22270;?#26684;。作为一个商人,你肯定希望所有商品的贸易都能更加真实,特别是在?#25512;?#26102;期与在战争时期(如村庄被袭击、城镇遭围攻)带来的价格变化。
     
    在这个新贸易系统的开发过程中,我们发现了一个有趣的现象。也许你也发现了,?#25512;?#20182;很多游戏一样,《战团》中每次玩家在市场上购买或者出售一个商品,它们的价格都会发生变化。?#28909;?#20320;刚以100第纳尔的价格购买了一匹沙漠马,当你?#24613;?#20877;买同样一匹沙漠马时,它的价格却变成了106第纳尔,一旦你付款买下这第二匹沙漠马,它的价格就变成了113第纳尔。这的确出乎了大多数人的意料,玩家们一般都认为一次性购买多件同样的商品应该有折扣,这里的价格却不降反升了。
     
    我们的确考虑过是否应该让《霸主》继续沿用《战团》的这一机制,但最终我们认为这是符合现实情况的,因此还是选择了保留。不要把这种商品的价格变化看成是来自同一家店(尤其不要看成是同一个烦人的店主),实际上这?#30452;?#21270;是来自整个城镇各个不同的商店和店主。一个马商可能有一匹驮马以106第纳尔的价格出售,另一个马商则只愿意以113第纳尔的价格出售,而同时还有一个可能正急需现金的马商却仅仅只卖100第纳尔。作为一个明智的买家,你当然会选择最便宜的价格。但如果你想继续购买第二匹马,你就必须接受余下最好的报价,如此类推。
     
    本周的日志到此结束。?#34892;?#20320;的阅读,我们下周见!
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