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  2. 骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——攻城战:主堡战斗

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    翻译:贤狼?#31456;蹳骑马与砍杀中文站
    卡拉迪亚的战士们,大家好!
    攻城战是《骑马与砍杀》的核心游戏体验。在这残酷的厮杀中,其结果将改变战争的走向。而在《霸主》中,村庄及其资源与城堡紧密相连,尤其是城堡沦陷后会导致战争机器所需的重要资源将会丢失。
     
    在以前的日志中,我们讲过了攻城器械和它们在《霸主》中那些史诗攻城战中初期的作用。突破城堡的防御并在城堡内打下立足点是至关重要的事情,然而在某些情况下,还不足以直接占领整个城堡。防御方可以集结他们剩余的实力,并撤退到相对安全的主堡内负隅顽抗。在本周的日志中,我们会讨论攻城战的最后一场战斗会如何进行;进攻方将如何占领主堡,全歼或者赶走剩余的防御部队。
     
    主堡战斗与《霸主》中的大多数野外遭遇战不同,会给玩家带来不一样的挑战。在这里,骑兵派不上用场,而远程部队的作战效率也会有所降低,尤其是对于进攻方来说。这会?#29616;?#38480;制了双方可用的战术选择,相反,战斗的焦点?#36127;?#23436;全转?#39057;?#20102;以技能为基础的短兵相接中,这将是一场残酷的恶战。因此,我们必须在游戏玩法和沉浸感方面认真思考主堡战斗的设计。
     
    我们的解决方法是利用场景设计来帮助控制战斗的流程。战斗发生的场景是在该城堡本身的内?#30733;?#26223;中,所以如果你想在交战之前进行侦察,那么你可以在开打前先调查目标的领主大厅。但是在进攻主堡时你可能会注意到一些变化!防御?#35762;?#20250;撤退到城堡然后玩手指。相反,他们会在那防御最后的一次攻击。
     
    为了对场景进行更改,我们利用地图编辑器的各种功能来创造城镇城堡不同的城?#38477;?#32423;和防御结构。这个?#20302;?#33021;让我们在不同的层面改变场景的布局和设计,在玩家进入后内?#30733;?#26223;会加载成?#23454;?#30340;等级。在主堡战斗中,我?#24378;?#20197;创造一些更真实的战斗场景,桌子,椅子和木桶被匆忙地摆放成防御路障和阻碍点给防御方使用。我们还调整了防御方的出生点,?#32321;?#20182;们的远程部队会出现在俯视领主大厅的有利位置(想想血色婚礼,不过没有婚礼,红色的东西会更多!)
     
    有一个我们必须要考虑的问题是主堡战斗的人数。有限的?#21344;?#26159;决定性因素,我们选择把攻?#21422;?#26041;调整为有多次重生机会,而不是把一大群人塞在一个场景内。我们希望游戏能充满乐趣,如果你没有?#21344;?#25381;动你的剑,那么清理主堡的战斗就会成为一件令人沮丧的苦差事而不是引人入胜的体验。换句话说,在这个例子中,战斗并不是越大越好。
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    不要低估主堡战斗的重要性。如果稳固的防御击退了了攻方的攻势,那么攻方最后一次进攻之前的所?#20449;?#21147;都将是徒劳的,而围城也会被打断。
     
    下周的日志里,我们会和战役小组的成?#20445;?#28216;戏程序员 Rabia Ad?güzel进行问答?#26041;凇?#22914;果你有什么想要?#23454;模?#23601;留下你的问题让我们?#27425;?#22905;吧!
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