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  2. 骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——战斗粒子效果

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    翻译:贤狼?#31456;蹳骑马与砍杀中文站
    校对:矮子@骑马与砍杀中文站
     
    卡拉迪亚的战士们,大家好!
     
    骑马与砍杀系列一直以来都是着重于核心游戏机制而不是画面。虽然这句话依然?#35270;?#20110;骑砍2:霸主,但是我们仍然为提高霸主游戏的整体视觉效果做了大量工作,目的就是让玩家更能体会到游戏的沉浸感和娱?#20013;浴?#26412;周的日志,我们要说的是我们目前正在努力进行的一项改进,这能让战斗变得更真实,也能让玩家体验到战争的艰辛和残酷。
     
    粒子效应是我们战斗画面的核心组成部?#31181;?#19968;,也是我们?#32654;?#24110;助增加战斗中整体沉浸感的一种技术。万马奔腾后的尘土飞扬或者刀光剑影后的血流成河能让玩家感受到他们正处于一场激烈的战斗中。
     
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    我们的战斗粒子效果分为两大类:移动和攻击。而这两种粒子效果类型都由两种不同的因素决定。在移动中,战斗粒子效果取决于单位移动速度和单位移动经过的地形。然而对于攻击,粒子类型取决于所使用的武器类型和武器击中的物体材质。为了使粒子效果模块化而更加具体,并?#20197;?#24320;发过程中让开发人员更方便地对其进行修?#27169;?#25105;们使用collision_info.xml来定义由碰撞物?#22242;?#25758;面组合生成的粒子。MOD开发者将能够很方便地添加新的材质?#22242;?#25758;粒子,以及更改已经定义的碰撞的值来达到改动这些战斗粒子效果的目的。
     
    在游戏里打个比方看看这些粒子是如?#38382;迪?#30340;:一旦一个目标被切割类武器打中,我们会产生三种不同的粒子。首先,沿切割方向生成一种线形粒子。其次,一个连续的发射器连接到目标的命中位置,当武器穿过目标时会在短?#22868;?#20869;产生大量血颗粒造成血喷?#32560;?#30340;效果。最后,第三种粒子在武器离开目标时生成。有了这些效果,玩家就可以清楚地看到攻击成功的影像。
     
    除此之外,粒子实例?#37096;?#20197;附着到环境?#25512;?#20182;目标上,并在具体位置做下贴图标记。?#28909;紓?#25105;们为在泥泞地形中移动的人物以及坐骑的腿上添加了泥泞的标记,让他们经过这些特殊地?#25105;?#21160;时产生泥泞的粒子飞溅效果。与粒子效果一样,这些飞溅效果可以很容易地添加到游戏中,并由MOD开发者通过collision_info.xml在游戏中使用。
     
    我们使用一个大纹理图集来处理不同的喷溅效果。通过这个,我们可以将在这合集里的贴图?#34892;?#20998;配到一个个单独的粒子效果中。然后,我们会使用专门的光影投射到初始贴图。这样我们就可以以优化的方式在单个目标上展示多达32种贴图。
     
    有了这些特征,一旦战争结束,玩家就能很容易分辨出那些经历了浴血奋战并幸存下来的部队。
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